Boire et déboires au Reïkland

Gueule de bois
Introduction à la campagne

Vous vous réveillez avec la bouche pâteuse et la désagréable sensation qu’un buffle vous a piétiné. Un martèlement sourd vous défonce les esgourdes et par effet de ricochet le crane.

Alors que vous soulevez péniblement une paupière, un rayon de lumière vous fait l’effet d’une aiguille que l’on enfoncerait dans votre œil. Vous tentez d’ouvrir l’autre œil et de vous asseoir ce qui à pour effet de immédiat de faire tourner le monde autour de vous.

Par Sigmar, qu’avez-vous bu hier soir !! Cette gueule de bois est l’impératrice de toutes vos gueules de bois passées.

Le martèlement continu, et votre environnement immédiat balance et tremble de plus belle. Petit à petit vous réalisez que ce n’est pas qu’un effet de cette impérieuse gueule de bois, que le monde tremble et cahote et que le martèlement que vous entendez ressemble à s’y méprendre au son de sabots martelant furieusement le sol.

Vous tournez votre tête vers le son d’une gorge qui racle et qui tousse et vous voyez quelqu’un proche de vous, il vous semble encore plus mal au point que vous ne l’êtes. Son visage vous ait vaguement familier, ce doit être l’un de vos compagnons de boissons de la veille.

Flashback : vous être attablé avec deux cochers, vous leur narrez vos exploits récents et trinquez à tour de bras. Très impressionnés, ces derniers vous ont vendu des tickets pour la diligence pour une pogné de sol.

Vous vous asseyez soudainement. Vous êtes au milieu d’un tas de bagages, sur le toit d’une diligence se déplaçant à une vitesse vertigineuse à travers la forêt. Deux autres malheureux remuent à côté de vous, l’un gémissant et marmonnant dans une langue étrangère, l’autre pleurnichant, leur tête dans leur mains.

Jetés près de vous, vous voyez votre sac de voyage, retourné et vide. Grognement.

Une bouteille de vin passe en roulant près de vous, finissant de vider son contenu sur vos braies, puis tombe de la plateforme. Reniflement.

Il commence à pleuvoir légèrement. Vous soupirez et roulez sur le dos. Cette journée pourrait elle être pire ? Comme une réponse à votre question une flèche vient se ficher dans le toit de voiture, à deux centimètres de votre tête, vibrant légèrement.

Si seulement …

Toujours mal en point et avec une gueule de bois carabinée, chacun prend connaissance du danger immédiat : une bande de gobelins hargneux ont pris en chasse la voiture sur laquelle vous vous trouvez.

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Deux secondes plus tard un des cocher armé d’un tromblon beugle “BAISSEZ VOS TÊTES” et tire dans le tas de gobelins. Pas un fameux tireur que celui-la, aucune perte à déplorer du coté gobelin, mais le bang assourdissant du tromblon vous choc un peu plus que vous ne l’étiez. Déséquilibré par son tir et à découvert, le cocher prend une flèche dans la gorge et chute.

Décidé à ne pas mourir aux mains de gobelins, chacun d’entre vous prend la mesure de la situation et tente sa chance : certains faisant pleuvoir la mort grace à leur arc et leur magie, d’autre rampant ou cabriolant pour rejoindre la place laissée vacante par le tireur dans l’espoir d’arrêter l’équipé folle. Notre ami chirurgien-barbier, prudent, faisait de son mieux pour ne pas chuter et ne pas prendre de flèches. Tentative vaine.

Le danseur de guerre, surclassant le nain par sa rapidité et son agilité, prend la place convoitée et se saisissant des rennes il tire fortement sur celle-ci freinant les chevaux lancé à plein régime dans leur course. Le véhicule ralenti fortement mais fait une embardée qui provoque la chute du cocher et de l’elfe.

Pendant ce temps, le forestier continue de faire pleuvoir la mort sur les gobelins mais du fait de l’embardé lâche son arc pour se rattraper in extremis à la rambarde du toit. Alors que le voila pendu dans le vide, un gobelin vicelard passant juste a côté lui taillade le dos.

Se hissant, notre archer remonte et se saisit de son arc. Il décoche trois flèches et fait choir trois gobelins qui essayaient de monter à bord.

Le coche n’ayant plus de conducteur, risquant de se renverser à tout moment, le nain serre le frein à main brutalement. La manœuvre est un succès et le coche fini par stopper sa course.

Se relevant avec peine de sa chute, blessé, le danseur de guerre voit à quelques mètres de lui trois gobelins essayant de charger le corps désarticulé du cocher sur l’un des loups. Alors commençant une danse mortelle, il se rue sur eux et attaque le loup sur lequel le corps venait être disposé. La pauvre bête décède sur l’instant malgré la résistance qu’opposent les trois gobelins. Apeurés, deux ne demande pas leur reste et enfourchent leur monture et s’enfuient. Le dernier restant à la merci du danseur, faute de loup, mord la poussière quelques seconde plus tard.

Au détour d’un virage apparaît un groupe de patrouilleurs ruraux ….

Épilogue :

Les patrouilleurs ont pris en chasse la bande de gobelins sans grand succès ceux-ci se déplaçant bien plus facilement parmi la forêt que les premiers.

Récupérant vos affaires, vous vous êtes aperçu qu’une partie de vos biens manquaient. quelques pièces d’argents, quelques bijoux, le tout représentant la somme rondelette de 1 Co.

Un des patrouilleur, Konrad Balck, vous à félicité de votre action et vous a proposé de vous déposer à l’auberge de la “Bouteille Verte” sous bonne escorte. En chemin il vous apprend que les attaques de ces gobelins deviennent monnaie courante et que plusieurs marchands ont eu à s’en plaindre. Le plus touché d’entre eux, Josef Karlsberg, de Lachenbad recherche des gens courageux pour dénicher le camp gobelin et leur passer l’envie de recommencer.

Arrivé à l’auberge, le chaleureux sourire d’un aubergiste halfelin vous accueille. Après quelques explications de Konrad. Il vous propose un bon repas à ses frais pour le sauvetage des clients du coche. Malheureusement l’auberge est pleine ce soir et il vous propose deux petites chambres pour vous cinq mais il vous en coûtera tout de même quelques pièces. Blessés pour certains et encore fatigués, vous acceptez bien volontiers.

Maintenant que vous êtes un peu plus confortablement installés et que la gueule de bois s’estompe, des souvenirs de la nuit dernières vous reviennent :

“Sammy n’a pas payé son coup hier, le pingre ! Alors que Benny n’a pas arrêté lui”
“Le vin était bon mais avait un arrière gout étrange, Benny vous a dit qu’il nétait pas fameux mais qu’a la longue on s’y habituait … manifestement vous vous êtes habitué.”
“Benny à disparu avec une belle et grande blonde au beau milieu de la soirée”

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Nuit agitée à "La Bouteille Verte"
... et ses conséquences dramatiques

L’auberge de “la Bouteille Verte” où vous avez pris vos quartiers pour la nuit est remplie d’une foule hétéroclite. Il semblerai qu’un noble et sa suite, une dizaine de gardes et de serviteurs, séjournent ici pour la nuit.

L’aubergiste vous offre un bon repas et consent un rabais pour les deux petites chambres qu’il vous loue, en raison de votre aide lors de l’attaque des gobelins. Il est aimable mais à fort a faire avec ce monde.

Nous sommes en début de soirée et l’auberge est pleine à craquer et l’ambiance est déja chaude. Un homme fort comme un bœuf et cousu de cicatrices à mis au défi la salle de battre au bras de fer, sur de lui. Immédiatement la foule s’est amassée autour de sa table pour voir les adversaires défiler.

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Épilogue :

La soirée s’est bien passé malgré quelques visiteurs aypique pour une auberge relais. Cependant la nuit vous a réservé plusieurs rebondissements. Le hasard à voulu que plusieurs des personnes présentes se connaissent et cette coïncidence à provoqué de gros problèmes. En fin de compte plusieurs conspirations ont été déjouées dont une à l’encontre de la nièce de la comtesse de Nuln mais des meutres ont été commis. Une nuit bien sanglante.

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Ballade en fôret

A la “Bouteille Verte”, le réveil est bien douloureux, c’est votre seconde nuit blanche ou presque. L’auberge semble bien vide ce matin. La comtesse et sa suite sont partis et d’autres protagonistes de la nuit manquent à l’appel. Seuls souvenirs de cette nuit le mobilier cassé et les linceuls au fond de la salle principale.

D’ailleurs vous remarquez que les linceuls sont au nombre de huit. Trois de plus que le nombre de cadavres de la nuit. Après un coup d’œil rapide, vous constatez que l’avoué de la comtesse, un de ses servants et un repugateur et ont rejoint eux aussi le royaume de Morr. Quand vous questionnez l’aubergiste, celui-ci vous explique que l’on a retrouvé l’avoué assassiné dans sa chambre, le répurgateur sous le lit de l’avoue poignardé, et le servant dans l’un des placards de l’étage la nuque brisée … Les deux autres répurgateurs se sont évanouis ainsi que la chasseuse de prime. Il a envoyé l’un de ses serviteurs chercher la patrouille tôt ce matin, ils ne devraient plus tarder. Le pauvre ne semble pas prés de se remettre des derniers événements.

Vous croisez Vern Hendrick, qui vous dit qu’il est prêt a partir au plus tôt, l’endroit lui fichant la chair de poule. Echtelion dit qu’il doit prendre le temps d’honorer son compagnon Ilraith et rachète la barge de l’aubergiste pour en faire le réceptacle de la dépouille. Edda assiste à la cérémonie par curiosité culturelle.

Sur cet entrefaite, Konrad Balck, la patrouilleur fait son entrée. Il interroge l’aubergiste qui lui donne une lettre signée de la main de la comtesse et qui décrit en détail le rôle de chacun dans cette triste histoire. Il recueil alors vos témoignages rapidement, La parole d’une comtesse lui suffisant amplement.

Quelques temps après, votre paquetage effectué, vous partez pour Lachenbad où Vern Hendrick doit se rendre pour réceptionner une malle de la plus grande importance pour son maître et où vous attend aussi un certain Thalin, votre futur compagnon de route, un nain. Conrad Balck vous propose de vous accompagner et dit queJoseph Karlsberg souhaite vous rencontrer si vous passez par la ville.

Épilogue :

Vous avez accepté de partir à la recherche de la bande de gobelins et les avez débusqué. Pris par surprise ses derniers n’ont pas eu le temps d’organiser correctement leur défense et malgré quelques difficulté vous êtes venus à bout de leur chef et de leur shaman. Le reste n’a été qu’une formalité. Vous avez retrouvé les biens volés aux différentes caravane. Les gobelins étaient excellemment bien équipés ce qui vous interloqué.

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Le pavillon de chasse

Alors que vous revenez de votre raid éclair dans la mine abandonnée infestée de gobelins, vous tombez nez à nez avec quelques gobelins en vadrouille, surement les restes de la tribu partie attaquer quelque diligence alors que vous mettiez a sac leur campement. Ils sont aux prises avec un cocher défendant bravement son coche. Quelques passes d’arme plus tard, vous avez tôt fait avec l’aide du cocher et son tromblon de vous débarrasser des nasillardes peaux-vertes.

A l’intérieur du coche, un grand et gros homme habillé de soie blanches et bleues relève la tête et sort pour vous remercier de votre concours. IL reprend vites ses esprits et se présente comme Klaus Von RothStein , marchand d’Ubersreïk de retour de voyages à Altdorf.

Le retour vers Ubersreïk se fait alors rapidement avec la diligence. Vern Hendrick se montre rassuré par le fait que la diligence tant attendue arrive et fait mettre de coté une grosse malle aux armoiries de la famille Aschaffenberg. Lorsque lui et Von Rohtstein se voient, ils se salut et ce dernier dit :

- “Il me semblait bien avoir vu les armoiries de votre maître Hendrick, est il en ville ?, j’aurai aimé l’entretenir de mon voyage à Altdorf, je suis sur qu’il sera content de me voir” avec un grand sourire obséquieux.

- "Malheuresement, herr Von Rothstein, mon maitre séjour encore au pavillon de Grunewald. Vous savez le point d’honneur que le seigneur Aschaffenberg met à honorer la famille Von Brunner pour leur cadeau de mariage.

- “Ah bien bien, hé bien je le verrai quand je le verrai alors , bonne journée à tous. A bientôt surement.”

Au départ du gros homme, Vern Hendrick parle dans sa barbe mais vous semblez entendre “quelle sangsue celui-ci”. Il vous paye alors 6 pièces d’argent comme convenu pour avoir ramener saine et sauve la diligence et vous demande de vous tenir prêt au premières lueurs du soleil le lendemain.

- “Habillez-vous le plus simplement possible. Vous trois serez mes aides pour le déménagement et monsieur l’elfe jouera le rôle de protecteur. Pas d’armures ou d’armes voyantes et pas de robe de mage s’il vous plait. Je vous rappelle que vous devez jouer ici le rôle de serviteurs pour mieux vous faire accepter du personnel et découvrir s’il se trame quelque rébellion. Nous ne voulons pas qu’ils se méfient. A demain.”

Epilogue :

Malgré les soupçons à l’encontre du médecin, malheuresement étayés d’aucune preuve, vous avez prévenu le maître des lieux. Celui-ci vous à demandé ces preuves que vous n’avez pu rassembler à temps. Les cultistes, manifestement menés par Piersson ont accompli un rituel sacrificiel dans les sous-sols du pavillon puis se sont rassemblés sur le toit du manoir. Dans le même temps une harde d’hommes-bêtes à ouvert une brèche dans les défenses fragilisées de la muraille est s’est engouffrée pour massacrer les occupants du lieu. L’attaque des hommes-betes à été repoussé par la garde et Echtelion mais seul sur le toit Lord Aschaffenberg et Léoric n’ont pas pu empêcher l’invocation démoniaque.

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Art Pictural et Carnage

Mort et désolation … voila les mots qui expriment le mieux l’ambiance du pavillon de Grunewald après les événements de ces dernières heures.

Vous êtes fatigués, blessés mais vivants. Heureusement pour vous la harde qui à attaqué le pavillon a fui lorsque le plus monstrueux d’entre eux est tombé sous les flèches d’Echtellion, non sans avoir causé bon nombre de dégâts et de morts. La garde est quasiment décimée, sans chef. Le peu de membres de personnel que vous avez retrouvé était drogués ou morts … les autres … vous ne les avez pas vu mais il est maintenant certain que nombre d’entre eux vouent un culte aux puissances de la ruine.

Echtellion parcours la scène d’horreur à l’extérieur du manoir : cadavres d’humains et d’hommes-bête se chevauchent. Combien en as t’il tué .. 20 .. 30 .. peut être plus et malgré cela le carnage tout autour. Son carquois est presque vide mais il décoche encore quelques flèches sur quelques gors paniqués dans la cours.

Soudain votre attention est attirée vers le ciel … Morrslieb, la lune maudite, déverse une lumière surnaturelle, verte, écœurante sur le toit du pavillon. Vous discernez des chants et des bruits de combat maintenant que le fracas des armes s’est tut à l’extérieur du pavillon. Puis le faisceau de lumière verte s’estompe et une lueur pourpre, violacée tout aussi écœurante baigne le toit. Au bord de la nausée, une voix familière vous parvient, elle psalmodie des mots dans une langue par laquelle Léoric s’exprime lorsqu’il déchaîne Hysh. Tout de suite après vous êtes aveuglé par un flash de la lumière la plus pure qu’il vous ait été donné de voir. La lueur pourpre reflue alors que la lumière d’Hysh semble la contenir.

Au côté de sœur Sonja, Thalin et Edda baissent les yeux vers le marteau qu’elle a confié au nain et qui maintenant vibre de puissance … des runes Khazalides se sont formées à sa surface, des runes anciennes que vous ne connaissez pas et pourtant Edda entend son compagnon prononcer ces mots : “Fendoir de Démons” . Sœur Sonja semble comme en transe et scrute le marteau de ses yeux aveugles, sa voix devient monocorde et résonne : “Le marteau réclame son du et tu es l’instrument de sa colère”. Mais ce n’est plus elle, quelqu’un ou quelque chose s’exprime à travers elle.

A ces mots Thalin ressent physiquement la puissance du marteau : plus d’indécision, plus de fatigue. Une colère qui n’est pas sienne envahie son esprit et le pousse a rejoindre le toit du pavillon. Malgré tout son instinct de guerrier lui dis que l’adversaire qu’il devra affronter est bien supérieur à lui.

Edda à entendu les mots de la nonne, Ils l’ébranlent, réveillant quelque chose tout au fond ‘elle même. C’est alors que son esprit est submergé d’images : des personnes droguées, endormies, certaines agonisantes dans les salles du pavillon. Elle pourrait les sauver mais cela implique un risque … ou elle peut simplement se sauver elle en fuyant la chose sur le toit.

Echtellion contemple encore une fois la scène et encore une fois elle lui rappelle d’autres batailles en Athel Loren. Son peuple à toujours fait face à ses responsabilités envers la foret sacrée en la débarrassant de la menace des Souilleurs. Mais il le sait la chose qui à été invoquée sur ce toit est bien différente, une émanation pure du chaos. C’est encore une fois la stupidité des hommes qui en est la cause, il a pourtant prévenu le maître des lieux, mais celui-ci trop aveugle à nié l’évidence et maintenant la chose immonde est la .. il ne leur doit plus rien mais peut il seulement les laisser faire face à ce qu’ils ne connaissent pas ?

Sur le toit, Léoric est face a son destin. Sa présence d’esprit lui a permis de réaliser le rituel qui contient maintenant la chose … mais pour combien de temps. Derrière lui, le seigneur Aschaffenberg est hagard devant le démon qui vient de s’extirper de la toile. Quant a son serviteur, il est prostré contre la cheminée. Soudain des voix psalmodient à l’opposé de leur position … six des cultistes sont revenus, leur regard auparavant rempli de peur s’est changé en en folie fanatique, il scandent des paroles impies tout en se dirigeant vers Léoric. C’est alors qu’ Aschanffenberg se porte devant le mage et semble vouloir protéger le seul rempart qui peut encore contenir le démon … cela suffira t il ?

Épilogue :

Aidé par la magie de Hysh et du “Fendoir de Démon” vous êtes venu à bout du démon. Vous avez par ailleurs appris l’histoire de Piersson et de sa vengeance à l’encontre de la famille Von Brunner.

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Histoire de fantomes reïklanders

De retour à Ubersreïk, fourbus, vous avez pris quelques jours de repos après avoir prévenu les autorités des problèmes survenus au pavillon de chasse de Grünewald. La guilde des marchands s’est montrée contrariée de la mort de Von Rothstein, manifestement un membre important de leur conseil, mais s’est proposée de vous fournir travail et revenus si un besoin se faisait sentir.

Quelques jours après, reposés, vous arpentez la Marketstrasse. La place du marché devrait normalement être en pleine effervescence, mais les rumeurs d’un revenant qui hanterait les rues ont poussé la plupart des habitants à rester chez eux fenêtres et volets fermés. Seul un musicien joue du tuba tandis qu’un répurgateur se dresse sur une estrade près de la statue géante de Magnus le Pieux, débitant ses divagations sur la fin du monde et la nécessaire repentance. Un garde local surveille avec suspicion un bateleur qui jongle avec sa hallebarde et des pommes dans les airs. Deux idiots bavent en regardant le spectacle.

Soudain, une meute de chiens traverse la ville en aboyant derrière une forme étrange en mouvement, un esprit brumeux dont l’apparence semble être celle d’une femme sans tête, en chemise de nuit, nimbée de flammes fantomatiques.

Le répurgateur semble ignorer l’esprit et continue de scander des versets sigmarites, accusant de multiples méfaits les habitants de la ville. Les deux paysans et le garde s’agenouillent alors, entonnant une prière à Sigmar. Le jongleur s’enfuit en laissant tomber la hallebarde.

Épilogue :
Après une surveillance et quelques recherches, il semblerait que les jardins de Morr aient été profanés. Deux hérétiques oubliés depuis fort longtemps ont été inhumés et quelqu’un les a forcé à quitter leur repos éternel. Apparement ce ne sont pas les seuls d’ailleurs. Votre enquête vous a mené chez un médecin qui s’est révélé être un nécromant. Il à été abattu par Echtelion après que ce dernier se soit sorti de justesse des griffes d’une poignée de zombies. Le chef du guet vous à demandé s’il vous était possible d’enquêter discrètement sur les activités du Nécromancien et sur le moyen de mettre un terme aux apparitions.

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Histoire de fantômes Reïklanders II : La revanche des goules !
Ghosts 'n Ghouls !

Deux fantômes, un nécromant, des rumeurs concernant un vampire …. il y’a comme une odeur de mort dans les rues d’Ubersreïk .. et elle n’est pas seulement due aux mendiants qui crèvent la gueule ouverte dans les caniveaux des bas-quartiers de la ville.

La découverte d’un nécromancien dans l’enceinte de la ville n’est pas une bonne nouvelle pour la milice, si le bruit se répand, c’est à coup sur des ennuis qu’il faudra gérer. La discrétion est de rigueur. Surtout que les nouvelles d’Hugeldal, cette petite vile minière toute proche, ne sont pas bonnes : la vérole est à nos portes !

A coup sur qui de mieux placé que quelques étrangers discrets pour mener leur enquête sur deux revenants qu’il faudrait apaiser ….

Épilogue :

La fouille de la maison de Klexx Narnscabber, docteur et nécromancien de son état, vous à mis sur la piste d’une goule du nom de Klorovash et de son maître, un certain Gorash. Apparemment ces derniers lui auraient fourni quel-qu’informations sur le sombre art de la nécromancie.

Klexx a aussi acquis une morceau de malepierre auprès du peuple Strygani, dont il comptait se servir pour assujettir à sa volonté un vampire de la famille des Dragons de Sang un certain de Sir Bandic dont il à réussi à localiser le tombeau, au sud d’Ubersreïk.

Vous avez également récupéré chez lui les ossements des deux fantômes et Edda s’est attelé à la tâche pour les reconstituer. Après avoir contacté le prêtre de Morr et son homologue sigmarite, ils prévoient de se voir pour organiser le rituel qui apaisera les deux esprits.

Le journal de Klexx mentionnait un certain Vunters, un cocher qui lui fournissait des cadavres. Vous l’avez appréhendé et remis au guet. Encore un bon gars qui s’en ai remis à la mauvaise personne pour lui fournir du travail. Son procès devrait avoir lieu rapidement mais son sort semble déja scellé.

Enfin alors que Thalin et Argnok essayaient de repérer des traces laissées par klorovash dans les jardins de Morr, quatre goules leur ont sauté dessus. Argnok, mordu par l’une d’entre elle souffre d’une méchante plaie.

Pour ne pas perdre la trace de klorovash, Echtelion et Thalin se sont lancés à sa poursuite dans l’espoir qu’elle les mènera à Gorash.

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Histoire de fantômes Reïklanders III : Marais putrides, tombes millénaires et revenants aux dents longues

Ubersreïk, dans le jardin de Morr, une nuit pluvieuse d’automne. Victime d’une attaque de goule, Argnok s’évanoui alors qu’Edda examine sa blessure. Ce n’est pas beau a voir, la morsure de la goule à infecté la plaie qui suinte une humeur putride. Aidée de Léoric, elle décide de le transporter à l’auberge où elle pourra lui prodiguer des soins dans un environnement plus sain. Echtelion et Thalin, eux sont décidés à rattraper la goule qui s’est échappée et partent à sa poursuite dans la nuit la plus noire.

Épilogue : Après avoir subit une attaque surprise, Echtelion et Thalin trouvent le nid des goules dans un marais putride. Ils décident de rebrousser chemin. Edda de son coté soigne Argnok toute la nuit pendant que Léoric essaye de rejoindre les autres sur la piste de la goule mais il se tord la cheville et rentre à l’auberge clopin-clopant.

Au petit matin, Léoric et Edda rejoignent les prêtres de Morr et Sigmar pour participer au rituel permettant aux fantômes de rejoindre le royaume de Morr puis l’après midi venue, tous se remettent en route pour le marais. Ils rejoignent aisément le nid des goules mais le trouve désert. Ils découvrent alors un chemin traversant le marais et débouchant sur des collines boisées dans laquelle ils croisent des tombes de style Elfe et Unberogen. Alors qu’il sont perdus dans cette région, Echtellion trouve une tombe elfe scellée plus imposante. Thalin décide de l’explorer malgré les avertissements de Léoric.

Parcourant la tombe, Léoric sent particulièrement la présence de Shyish, le vent violet, dans le lieux. Alors qu’ils suivent un couloir, une massive porte en bois, intacte malgré les années, leur barre le passage. Thalin essaye de l’enfoncer et se faisant une vision de sa propre mort dans ce même lieux l’assaille. Malgré tout, il entre dans la pièce maintenant ouverte et découvre alignées de chaque coté 3 statues elfe en armures de plaques. Alors qu’il s’avance, elles s’animent et attaquent. Les animations concentrent leurs attaques sur Thalin, les autres essayent de l’aider. Quelques blessures plus tard, les statues reculent au lieux de porter le coup fatal au nain et un esprit scintillant passe la porte du fond l’air courroucé, un général elfe d’une époque lointaine. Celui-ci leur intime l’ordre de quitter son lieu de repos sans quoi, il exterminera jusqu’au dernier d’entre eux à commencer par le nain. Sans demander leur reste nos amis s’échappent de la tombe et alors que le dernier d’entre eux passe l’entrée de la tombe, le linteau s’écroule entraînant un éboulis qui vient à nouveau sceller le lieux.

Après quelques heures, nos amis retrouvent la piste des goules et l’entrée d’une tombe ancienne ouverte au quatre vents. Ils entament l’exploration et tombent sur des restes pourrissants de cadavres à moitié dévorés. Encore quelques mètres et une horde de goules les assaillent de toutes parts. Après quelques minutes de combats, une voix rauque et sans age leur intime de se rendre et de lui obéir. Elle leur ordonne d’aller tuer un vampire du nom de Sir Bandic sans quoi ils mourront. Peu impressionné par leur interlocuteur, Thalin et echtelion refusent et décident d’engager le combat quitte à mourir. Ils débouchent dans une salle remplie de goules et sur sur un trône un être bestial, au mains griffues et au dents surdimensionnées. le combat fait rage, mais la bête, en réalité Gorash , se transforme en chauve-souris et s’enfuie par une cheminée naturelle.

Une fois les goules décimées, nos amis récupèrent ce qu’ils peuvent de la tombe et rentrent vers Ubersreïk.

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Histoire de fantômes Reïklanders IV : de l'art du combat et de sa futilité.
une histoire trop courte...

Suite à la fuite de de Gorash et à leur retour à Ubersreïk, notre groupe décide de porter leur attention sur le fameux Sir Bandic mentionné par Gorash et le Dr Klexx dans son journal.

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En route pour Karak Azgaraz : Un voyage attendu.

Thalin à promis de rendre le marteau de Korden, le forgeron du pavillon Grünewald à ses légitimes propriétaires et votre seule piste est KARAK AZGARAZ, le fort des haches sans peur, d’où il était originaire selon soeur Sonja.

C’est aussi la destination que veut prendre Leoric car son maître lui à confié une tâche singulière à accomplir à la forteresse. Bien sur c’est une corvée mais le vieux mage ne lui donnera jamais son titre de sorcier sans cela.

Edda, toujours plus curieuse, ne serait pas contre en apprendre d’avantage sur le peuple frère de l’Empire. Les grands maîtres du savoir nains sont réputés.

Pour nos deux derniers compagnons, Ecthelion et Argnok, c’est un choix beaucoup moins simple, un elfe des bois ne sera probablement pas très bien accueilli et encore moins un tueur. Malgré tout la proximité de KARAK AZGARAZ avec le Reïkland en à fait une plaque tournante de l’économie locale et les nains gris sont réputés plus “chaleureux” ….

L’hiver s’installe rapidement sur l’Empire, et il sera bientôt trop difficile de franchir la passe de la passe de la Dame Grise menant à KARAK AZGARAZ, il est temps de partir.

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